La Sindrome di Kenshiro

Il giuocatore di ruolo ha la bizzarra tendenza - in realtà venendo incontro agli interessi del master - a scaraventare il suo povero personaggio in avventure improbabili, spesso contro avversari ancor più assurdi, per il semplice gusto di fare esperienza. Per fare ciò nel modo più rapido possibile tende a tagliar corto sul suo background onde evitarsi scemate sentimentali e perdite di tempo, tuffandosi nella mischia senza doversi curare di famiglia, genitori e/o figli a carico e così via.

Questa tendenza è nota come "Sindrome di Kenshiro" e tende a rendere la vita del povero PG abbastanza miseranda, ahimé. Sorvolando sul trauma esistenziale del non avere legami familiari con nessuno (a parte la spada, nel caso di Conan) ciò è in realtà contrario agli interessi del "vero PowerPlayer", d'ora in poi VPP.

Il VPP infatti sa che il suo master ammira colui che definisce in maniera precisa il background, ed è consono per questo fatto a "glissare" sui vantaggi che lo stesso VPP pretende di avere perché "mia sorella ha fatto questo, mio zio quell'altro, il mio babbo quest'altro ancora" e via discorrendo.

Scherzi a parte, interpretare un personaggio dotato di legami familiari presuppone una dimensione di gioco un po' più matura. I legami che il giocatore crea nell'abbozzare l'esistenza pregressa del suo alter-ego possono arricchire enormemente le sessioni in termini di verosimiglianza ed offrire a Narratori capaci un validissimo strumento per movimentare le trame. Al di là del coinvolgere il "parentame" in intrighi cosmici o puerili rapimenti, i consanguinei del nostro personaggio possono costituire una fonte di informazione importante in molti casi, un aiuto in momenti di difficoltà (per esempio, se il PG è ricercato) ed un termine di paragone tra la vita errante dell'avventuriero a quella più stabile - ma più noiosa - dell'uomo comune. Il fatto che Frodo avesse delle grane con i Sackville-Baggins è poco più che una nota all'inizio della vicenda, ma diventa il motore dell'episodio conclusivo della trilogia tolkieniana; il ritorno nella Solace devastata dal fuoco dei draghi e l'affranto Otik che cerca di rimettere in piedi in pezzi della sua leggendaria Locanda costituiscono sì una piccola pennellata, ma nondimeno un tassello in più nel mosaico che il gruppo di gioco cerca di comporre per dar vita alla sua storia corale.

Tenete presente anche che "l'età dell'avventura" per il PG medio coincide grossomodo con quella di formazione di una famiglia in un mondo medievaleggiante... in altre parole, è probabile che un giovanotto sui venticinque abbia già qualche figlio a carico. Gatsu è fico, ma ugualmente interessante è giocare un giovane padre di famiglia che lascia la sua casa per tentar fortuna (magari dopo una guerra che gli ha devastato i campi).

Ora, voi potrete dirmi: "Erri, chissene, l'importante è ammazzare Orchetti" e su questo siamo d'accordo. Tuttavia, quello che distingue la solita avventura per gdr fantasy da qualcosa di più unico ed interessante da raccontare è spesso la partenza di tutta la vicenda, e quanto i personaggi/giocatori si sentano coinvolti dallo sviluppo della trama. Se vi prendete un attimo per ragionarci, vi accorgerete che le storie più belle - e credibili - presentano personaggi direttamente coinvolti nel dipanarsi della vicenda: partire con il piede giusto significa mettere una solida base su cui sviluppare il resto dell'edificio.

Bye, E.

P.S. la cosa buffa è che poi ogni PG orfano ha avuto un maestro che-gli-ha-insegnato-tutto-quello-che-sa e che va a sostituire immediatamente la figura paterna. A parte buffe conseguenze edipiche, la Sindrome Kenshiro modifica normali legami familiari (forse perché sentiti troppo banali) in favore di altri che sviliscano in qualche modo il "passato" sociale del personaggio per metterlo in condizione di menarsi.

P.P.S. non sto dicendo che ogni tanto un Kenshiro nel gruppo stoni, anzi: uno ci va d'ufficio di solito... E' quando su sei PG tutti sono così che la cosa diventa un po' monotona.