Libertà... fino ad un certo punto

Bene, inauguro il mio blog con un piccolo spunto di riflessione sulle decisioni che il master, in un qualsiasi sistema, deve prendere nel momento in cui i giocatori creano i loro personaggi.

Siate inflessibili.

Se per qualsiasi ragione pensate che uno o più PG andrebbero a rovinare l'armonia del gruppo (perché nascerebbero da subito in opposizione ad altri, come il classico sacerdote della divinità Oscura nello stesso party del paladino) PROIBITE la creazione di quel determinato PG, a meno che il giocatore non si sia già dimostrato decisamente bravo nell'interpretazione.

Giocare un personaggio malvagio impone un vincolo ugualmente stretto come giocarne uno buono, e purtroppo la stragrande maggioranza dei giocatori neofiti confondono il termine "malvagio" con sanguinario/pazzoide/sadico. Una carogna che si inserisce in un gruppo di gente normale, che lo faccia in incognito o meno, non passerà il tempo a truffare/infastidire i suoi compagni di gioco: altrimenti una volta ottenuto il suo tornaconto li abbandonerà al loro destino per selezionare altri gonzi da spennare. Potrà tradirli se convinta di mettere da parte abbastanza oro per vivere da nababbo il resto della propria vita, o per ingraziarsi una divinità malvagia: ma non farà la "carognata" ad ogni sessione di gioco giusto per ricordare agli altri a sé stesso che "sono malvagio e lo devo giocare così".
Se qualche giocatore insiste nel giocare un personaggio malvagio in un gruppo di gente normale obbligatelo a leggersi le Cronache e le Leggende di DragonLance per vedere come funziona Raistlin (e lui era davvero malvagio)...

In altri casi, l'appartenenza ad alcuni ordini particolari del mondo di gioco (come un qualsiasi ordine sacerdotale) potrebbe stonare in un gruppo. Intendiamoci: anche nel mondo meno credibile dal punto di vista dell'ambientazione ben pochi ordini clericali sarebbero lieti di mandare i loro sottoposti in "Erasmus in giro per il mondo, a fare cose e vedere gente" saccheggiando rovine abbandonate. Inoltre il potere clericale è spesso a conoscenza di profondi segreti che rovinerebbero al gruppo il piacere di esplorare l'ambientazione: questo lo dico perché HO ROVINATO UN'INTERA CAMPAGNA consentendo ad uno dei miei migliori giocatori di fare un chierico di un ordine attorno al quale ruotava tutta la vicenda.

Lo stesso discorso può essere fatto per le razze dei personaggi: prendiamo come esempio l'onnipresente Signore degli Anelli. Il gruppo viene costruito a tavolino in base a precise esigenze della trama: Legolas è inviato a Rivendell come rappresentante del suo popolo, così come Gimli... Tolkien ci fa capire che questo non sarebbe MAI accaduto in altre circostanze: leggi "Alcune razze, in base all'ambientazione, dovrebbero essere proibite ai PG" per non scadere nel ridicolo. Solo un Tuc potrebbe partire per un'impresa così folle, non tutti gli Hobbit...

Infine, l'altra sindrome da evitare (e che abbiamo tentato di bilanciare con un apposito tratto di Background) è quella della "mosca bianca". Un esempio su tutti: un notissimo Elfo Scuro Ranger Buono...
Ora, un giocatore non esperto, nel tentativo di caratterizzare il suo personaggio, opera un'azione semplicissima: ribaltare uno stereotipo. Questo genera effetti tragicomici: ho sentito così tanti racconti su Drow buoni che penso che a Menzoberranzan ci sia rimasto UN SOLO Drow malvagio, che dice:

"SONO CATTIVOOO! Ma sono tanto solo...."

visto che tutti i suoi consanguinei Giocanti si sono convertiti a divinità hippie del sole, dei fiori e degli uccellini.

Alla prossima puntata per: "La sindrome Kenshiro, ovvero Sono Tutti MMorti"!